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enjoy!オタクライフ!

ひきこもり気味な筆者が就活体験記をあげたり、好きなアニメについて語ったり、企業の財務分析をしたりするブログです

財務で会社を読む 任天堂その4:5年分のデータの財務分析を使って、web説明会してみました

財務分析

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 第1〜3回までで、貸借対照表と損益計算書、そしてキャッシュ・フロー計算書を使った簡単な財務分析を紹介しました。5年分(2011〜2015)のデータを分析しながら、web説明会っぽいことをしていきます。改めて数字を眺めることで見えてくるものがあるかもしれませんよ。

 

第1回はこちら↓

 

第2回はこちら↓


第3回はこちら↓

 

ビジネスモデル

 任天堂のビジネスモデルはBtoC。

 消費者(ユーザー)にゲームを届けることで売上を上げています。

 ゲームソフトはもちろん、プレイするためのハードも提供します。

 最近は、スマートフォンアプリの提供も始めました。 

 個人的にはどうぶつの森が楽しみです。

募集職種

※2016年3月時点での情報のため、変化している可能性があります。

青字は関連する技術分野です。

事務系(文系) 

・総務

  国内外契約 法規制への適合性 企業法務 CSR 製品の安全性

知財

  知的財産権 技術情報 出願・権利化・維持管理 調査・訴訟・紛争解決 模倣品対策

・経理

  会計 税務 原価計算 財務諸表分析

・人事

  採用 人材配置 育成 労務 人事評価 報酬 福利厚生

・営業

  販売戦略 市場分析 販売促進 プロモーション アライアンス パッケージ販売 

  ダウンロード販売 お客様からの問い合わせ

・海外業務

  海外現地法人の販売戦略支援 受注・生産手配 貿易業務

・パブリッシャー支援

  OEM生産受託 開発・販売サポート ライセンスビジネス ロイヤリティ管理

・資材購買

   購買/調達 生産計画 購買計画 交渉 リスク・納期管理

理工系(ソフトウェア) 

・ゲームプログラム開発

  アルゴリズム 信号処理 通信・ネットワーク ソフトウェア開発技法

・本体内蔵ソフトウェア開発

  コンピュータアーキテクチャ OS・デバイス開発 アルゴリズム 信号処理 

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法

ゲームエンジン開発

  アルゴリズム 信号処理 通信・ネットワーク ソフトウェア開発技法

・グラフィックスシステム開発

  信号処理 コンピューターアーキテクチャ アルゴリズム ソフトウェア開発技法

・サウンドシステム開発

  信号処理 コンピューターアーキテクチャ ソフトウェア開発技法

・ネットワークシステム開発

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ OS・デバイス開発 ソフトウェア開発技法

・無線通信システム開発

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ

ミドルウェア開発

  アルゴリズム 信号処理 ソフトウェア開発技法

・開発ツール開発

  アルゴリズム 信号処理 ソフトウェア開発技法

オペレーティングシステム開発

  コンピューターアーキテクチャ OS・デバイス開発 アルゴリズム 信号処理

  情報セキュリティ 通信・ネットワーク ソフトウェア開発技法

ファームウェア開発

  OS・デバイス開発 信号処理 情報セキュリティ アルゴリズム ソフトウェア開発技法

・ Webフロントエンド開発

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法 情報システム

・サーバーシステム開発

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法 情報システム

・サーバーインフラ開発

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法 情報システム

・開発コーディネート

  コンピューターアーキテクチャ OS・デバイス開発 アルゴリズム 信号処理

  通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法 情報システム

・ゲームシステムアーキテクチャ設計

  コンピューターアーキテクチャ OS・デバイス開発 情報セキュリティ

・社内情報システム開発、社内ネットワークインフラ構築

   通信・ネットワーク 情報セキュリティ ソフトウェア開発技法 情報システム

理工系(ハードウェア) 

・ハードウェア(電気)

  電子部品の設計・開発・評価

・ハードウェア(機械)

  機構の設計・開発・評価 

・生産技術

  生産設備技術 生産品質管理 品質工学 環境規格管理

・資材購買

   電子・機構・成形・素材における幅広い技術・知識

  部品調達・生産計画の最適化手法

  品質・生産性の改善手法

  原価分析・経営分析手法 リスク管理手法

・特許管理

  特許や著作権などの知的財産権関連法 

デザイン系

・CGデザイン

GUIデザイン

・エフェクトデザイン

・ムービー/映像制作

・ パッケージ、広告デザイン

・インダストリアルデザイン

・Webデザイン

 

サウンド系

・音楽制作(作曲)

  音楽理論 作曲技法

・ 効果音、プログラム開発

  音楽基礎 音響技術 プログラム技術 

制作企画系

・ゲームソフト、新しいエンターテインメントのプランニングおよび推進

 

財務分析 

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 売上は減少傾向。

 利益は増加傾向。

 売上減少の原因としてハード(WiiU)が売れていないことが挙げられます。

 ハードが売れないと対応しているゲームソフトも売れないため、売上の上限が下がります。

 WiiUはソフトが作りにくい構造らしく、ラインナップが弱いことが売れない原因…とよく言われるがそれだけではないと思います。

 WiiUは触ってみたい度がDS、Wiiに比べるととてつもなく低かった気がしますね。

 DSやWiiはソフト等関係なしに触ってみたかったですもん。

 ハードそのものが魅力的。

 だからこそ、2009年には過去最高益を達成しました。

 

 現在、公表されている最新情報は2016年9月31日までですが、この時点での売上は1368億円。

 前年度(2015年)のこの時点での売上が2041億だったことを考えると、かなり減っています。

 

 2016年一番売れたソフトはポケットモンスター・サン&ムーンの324万本ファミ通情報、ダウンロード版は含みません)らしいですが、こちらは株式会社ポケモンが作っているので任天堂製のソフトに含めません。

 11月発売でこれだけの本数が売れているのはすごいですね。

 ポケモンおそるべし…。

 では、任天堂製のソフトで一番売上本数が多いソフトは何だったかというと、マリオメーカー3DS版、スーパーマリオメーカーforニンテンドー3DS74万本が最高のようです。

 

 任天堂製ソフトで売上本数100万本突破タイトルが1本もない年というのは、はっきり言って異常です。

 2015年はスプラトゥーンWiiU)、どうぶつの森ハッピーホームデザイナー3DS

 2014年は大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS

 2013年はとびだせどうぶつの森3DS)、トモダチコレクション新生活3DS

 2012年はとびだせどうぶつの森3DS)、Newスーパーマリボブラザーズ2(3DS

 2011年はマリオカート73DS)、スーパーマリオ3Dランド3DS

 ミリオンヒットを絶やさなかった任天堂もハードが売れないとソフトも売れない悪循環に苦しんでいるのが目に見えてきましたね。

 

 

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 売上高総利益率は上昇傾向。

 それ以外は上がったり、下がったり不安定です。

 原価率が年々減少しているため、売上総利益は上昇しています。

 悪循環に苦しめられているのがそれ以外の利益率から読み取れるかと思います。

 苦しい状況ですね。

 

 2016年度はグラフにしていませんが9月(第二四半期)までで
売上    1368億円
売上総利益 615億円
営業利益  △59億円
経常利益  △308億円
当期純利益 382億円

 

 2016年度の最終業績予想は
売上高     4700億円
営業利益     300億円
経常利益     100億円
当期純利益    500億円
となっています。(3月に発売されるSwitchの売上見込み)

 

 経常利益がマイナスで当期純利益がプラスな理由は特別利益が発生しているからです。

 シアトル・マリナーズの運営会社の持分の一部を売却したことによる利益が627億円発生しています。

 つまり、これが無ければ、当期の最終利益はマイナスです。

 任天堂の繰越利益剰余金は1兆円近くあるので、500億の赤字が10年続いたとしても潰れることはないと思いますが、健全な経営状態ではありません。本業で利益を生み出せていないことになりますから。

 この現状を打破できるのは、2017年3月に発売されるNintendoSwitchと今後提供されるスマホゲームです。

 個人的にSwitchは久しぶりに心から欲しいハードですし、任天堂スマホゲームにもかなり期待しています。

 しかし、スマホゲームにかなり苦戦している現状打破のために必要な機能がSwitchに搭載されているかは疑問です。

 電車とかでもみんな、スマホゲーで遊んでいますよね。

 ハードを売るときに一番邪魔なのが、スマホでゲームができるから、ゲームしかできないハードなんていらないよ、という声です。

 そういう層に対して、ハードを売りたいと考えた場合、やはりスマホでできることをハードでもできることが必須になります。

 正直、ゲームのおまけとしてスマホと同じことがSwitchでもできると、iPhoneと並ぶ…まではいかないかもしれませんが、かなり売れるはずです。

 任天堂OS搭載スマホ、別名NintendoSwitch

 だったら、5~10万ぐらいでも余裕で買ったのになぁ。

 ゲーム機としては合格以上ですが、現状打破にはもう一歩足りない。

 ゲーマーとしてはかなりありがたい価格設定ですし、コントローラーに搭載された新しい機能もめっちゃ気になります。

 が、やはりスマホに立ち向かえるかというと…。

 

 発売1年目にゼルダマリオカートスプラトゥーン、マリオオデッセイが発売されるのでSwitch自体はかなり売れると思います。

 しかし、山内溥さんがおっしゃっていたように、娯楽の世界は一強皆弱。

 今の一強にはスマートフォンが君臨していると言っても良いでしょう。

 これを倒さないことには先に進めない。

 

 Switchがどのように世界に受け入れられるのか。

 任天堂がどんなソフトを生み出していくのか。

 これからも目が離せません。

 

第2社SONYはこちら↓